Universitat Internacional de Catalunya

Gamificación y Videojuegos

Gamificación y Videojuegos
3
10058
4
Primer semestre
OB
Públicos y audiencias
Plataformas audiovisuales
Lengua de impartición principal: castellano

Profesorado


Se podrá concertar cita después de las clases o a través del correo electrónico:

harryfabianisrunning@yahoo.es

Presentación

     En los últimos años, los videojuegos y los procesos de gamificación se han convertido en uno de los principales medios de comunicación audiovisual. Siempre en en el centro del debate, menospreciados por la cultura establecida, como lo fueron el cine y la televisión en su momento, eso no les ha impedido en convertirse en el sector más rentable de la industria del  entretenimiento de nuestro tiempo, superando en recaudación absoluta a las películas de hollywood.

    ¿Pero son eso los videojuegos? ¿Un simple pasatiempo? ¿Un nuevo opio para la masa? ¿O estamos ante una nueva forma de  comunicar historias, experiencias , ideas, información; una forma que coloca al receptor en una posición activa nunca vista antes? 

   Los videojuegos son la ultima forma narrativa descubierta por la humanidad, una que sintetiza todas las anteriores (pintura, música, cinematográfica, arquitectónica, espacial) en su seno. Ello lo equipararía al cine y otros artes, no en vano la mayoría han funcionado a golpe de síntesis de prácticas artísticas anteriores a ellos. Lo realmente novedoso en este tipo de nueva narrativa es el cambio del estatus ontológico del receptor, que no se limita ya a simple oyente, lector o espectador (siendo todos ellos a la vez), sino también a actuar activamente en la narración: reaccionando ante ella, dirigiéndola e incluso creándola.

      Estamos ante el advenimiento de la narración INTERACTIVA, aquella ya soñada por Borges en la era pre-digital en su famoso cuento “El jardín de los senderos bifurcados”. Resumiendo, los videojuegos son un ejemplo perfecto de narrativa multiforme o multinarrativa, puesto que combinan la hipertextualidad, que facilita el desarrollo de alternativas múltiples, con la interactividad, que permite que el jugador dirija la aventura. A pesar de que el usuario no suele ser consciente de ello, los videojuegos se basan en el uso continuo del hiperenlace y proponen al usuario un árbol de decisiones. Cada elección le permite enlazar, mediante un hiperenlace, con otra situación.

       En esta clase, intentaremos acercar al estudiante ante este tipo de nueva narrativa y las posibilidades infinitas que ofrece:

       Para ello, investigaremos la historia de los videojuegos para familiarizar al alumno con este mundo y observar como las posibilidades narrativas se han desarrollado paulatinamente: desde el simple juego de matamarcianos que propone un tipo de historia simple y lineal, hasta las experiencias de “mundo abierto”, que convierten al jugador en un extraño antropológico con total libertad para explorar entornos digitales que contienen cientos de historias en su seno.

     Una gran parte de la clase estará enfocada al aspecto práctico : “¿Como se crean los juegos” , “¿Quien los crea?”, “¿Qué aptitudes son necesarias?”...  Seguiremos paso a paso, las etapas en el desarrollo de un videojuego, las cuestiones relevantes a tener en cuenta desde el punto de vista del creador como del receptor. En definitiva, nos adentraremos en el mundo del “Game Design”, para comunicar como se diseña, concibe y comercializa un videojuego.

     Por último, abordaremos una perspectiva narratológica presentando diferentes modelos narrativos. Para ello, analizaremos algunos de los juegos más relevantes de los últimos años, para ver que conclusiones narrativas, estéticas, éticas , filosóficas, podemos sacar de ellos.

Requisitos previos

No hay requisitos previos.

Objetivos

  • Familiarizar a los alumnos con este nuevo tipo de narrativa digital, y presentarles las posibilidades infinitas que se presentan ante ellos.  
  • Presentar con el mayor detalle posible un sector de la industria de la comunicación que no cesa de crecer, y que ofrece múltiples salidas profesionales.
  • Otorgar al alumno, un conocimiento básico de la historia de este medio artístico, desde su pequeña prehistoria hasta las posibilidades infinitas que ofrece hoy en día.
  • Informarles de que aptitudes son necesarias para concebir un videojuego, y como sin saberlo, tienen muchas de ellas gracias a lo que han aprendido en otras asignaturas. Los videojuegos son una actividad multi-disciplinar y transmediática.
  • Presentar al alumno los diferentes pasos a seguir para crear un videojuego.  Desde la idea original, pasando por su ejecución (sistemas de trabajo, formación de equipos, testeo..), hasta llegar a su comercialización y los diferentes modelos de negocio.
  • Hacer patente el interés estético de estas narraciones, el interés analítico que ofrecen. Para ello, estudiaremos diferentes casos y haremos patente que su relevancia como objeto cultural es tan legitima como el de una película, libro; y su gran capacidad para tocar temas relevantes, tanto de la actualidad más rabiosa como los que atañen a cuestiones imperecederas de la condición humana.

Competencias/Resultados de aprendizaje de la titulación

  • 01 - Capacidad de adaptación a circunstancias variables
  • 02 - Capacidad de comprensión, aceptación de críticas y corrección de errores
  • 03 - Capacidad para administrar y gestionar recursos humanos y técnicos
  • 04 - Capacidad para trabajar en equipo y autónomamente
  • 05 - Capacidad para organizar tiempo y espacio
  • 06 - Capacidad de desarrollar rigor académico, responsabilidad, ética y profesionalidad
  • 07 - Capacidad para aplicar la deontología y el respeto por el gremio audiovisual
  • 08 - Capacidad de análisis crítico, síntesis, concreción y abstracción
  • 09 - Capacidad para objetivar y cuantificar e interpretar (datos, estadísticas, empiría…)
  • 10 - Capacidad para afrontar dificultades y resolver problemas
  • 11 - Capacidad para generar debate y reflexión
  • 12 - Capacidad de cumplir con los plazos previstos, desarrollar la puntualidad y el respeto por los recursos humanos, técnicos y material
  • 13 - Capacidad de crear comunicación oral y escrita
  • 15 - Conocimiento y dominio de la expresión corporal y la técnica de locución
  • 16 - Capacidad de manejo, análisis y reflexión de los contenidos
  • 18 - Capacidad y desarrollo de cultura general e interés por los acontecimientos sociales
  • 19 - Capacidad de documentación informativa
  • 20 - Conocimiento y dominio bibliográfico mediático
  • 21 - Conocimiento y dominio de la cultura digital
  • 24 - Capacidad de planificación y organización de proyectos a corto y largo plazo
  • 25 - Capacidad de potenciar al máximo el desarrollo creativo
  • 26 - Capacidad de desarrollar sentido del gusto y la perfección en el acabado final y estética de los proyectos
  • 27 - Capacidad de adaptación a los distintos públicos y mercados audiovisuales
  • 28 - Conocimiento y dominio de los principales conceptos económicos
  • 35 - Capacidad para contextualizar y analizar críticamente los productos de la industria audiovisual
  • 37 - Capacidad para contextualizar y analizar críticamente la estructura orgánica de la comunicación global
  • 38 - Capacidad para entender y aplicar la estructura del sistema audiovisual
  • 39 - Capacidad para entender y aplicar la dimensión legal de un producto audiovisual
  • 41 - Capacidad de conocimiento y funcionamiento de los distintos elementos agentes del sector audiovisual
  • 42 - Capacidad de distinguir, analizar, y dominar los distintos géneros y formatos televisivos, cinematográficos, y radiofónicos
  • 44 - Capacidad para adaptarse a los nuevos formatos audiovisuales
  • 50 - Capacidad para adaptarse, entender y aplicar las posibilidades expresivas de las nuevas tecnologías y sus cambios futuros
  • 53 - Capacidad lingüística en catalán, castellano e inglés
  • 54 - Capacidad de manejar con habilidad la bibliografía, terminología y estructuras lingüísticas de la lengua inglesa relacionadas con el ámbito de la Comunicación.

Resultados de aprendizaje de la asignatura

Se tratará de familiarizar al alumno con todo lo relacionado a este emergente sector audiovosual.

Desde la historia de los videojuegos, sus posibilidades narrativas, su carácter multidisciplinar y la industria en la que se desarrollan.

Así como las posibilidades periodisticas que contiene, la posibilidad de tratar temas de actualidad (políticos, sociales...) a través del juego.

El videojuego es un medio de comunicación válido para encarar cualquier tema, mucho más de lo que a priori se suele pensar.

El alumno no sólo entenderá que es un arte de pleno derecho, sino que puede ser una herramienta clave para transmitir la informacion de una forma interactiva, generando nuevas posibilidades hasta ahora nunva vistas en el receptor.

¿Pueden ser los videojuegos el nacimiento de un periodismo interactivo?

Contenidos

1. ¿QUE ES UN JUEGO ? 

Un griterío de definiciones
 Roger callois : “Los juegos y el hombre: La máscara y el vértigo”
¿ Y qué es un videojuego? 

2. EL DISEÑADOR DE JUEGOS

Las habilidades necesarias para un diseñar un videojuego:

                Antropología
                Comunicación
                Escritura creativa
                Cinematografía
                Animación
                Arquitectura
                Economía y  modelo de negocio
                Tecnología
                Música
                Psicología

 3. EL DISEÑADOR CREA UNA EXPERIENCIA

          El juego no es la experiencia
          ¿Sólo lo hacen los juegos?
          Introspección : su poder y sus peligros
          Disecciona tus sensaciones
          Vencer a Heisenberg

4. LA EXPERIENCIA  ACONTECE EN UN LUGAR

          Las arenas movedizas de las plataformas
          Lugares privados
          Lugares públicos
          Privados y públicos a la vez

5. LA EXPERIENCIA EMERGE DEL JUEGO

6. EL JUEGO  SE FORMA POR ELEMENTOS

          ¿De que están compuesto los juegos?
          Los cuatro elementos básicos
          Piel y esqueleto

7. LOS ELEMENTOS APOYAN UN TEMA

           ¿Un simple juego?
           Unificar temas
           Resonancias
           Vuelta a la realidad

8. EL JUEGO COMIENZA CON UNA IDEA

              Inspiración
              Enfréntate al problema
              Tu silencioso aliado
              Brainstorming

9. EL JUEGO CRECE MEDIANTE LA INTERACCION

               Escogiendo una idea
               Los ocho filtros
               La regla de la curva
               Una breve historia del diseño de software
               Escogiendo la curva
               Tu combustible secreto

10. EL JUEGO SE CREA PARA UN JUGADOR

               Proyéctate
               Demografía : ¿Es el medio misógino?
               Psicología: taxonomía de los placeres del juego, del tipo de jugadores...

11.  LA EXPERIENCIA ESTA EN LA MENTE DEL JUGADOR

                Modelando
                Focalización
                Empatía
                Imaginación

12. LA MENTE DEL JUGADOR ES DIRIGIDA POR LA MOTIVACION DEL JUGADOR

                Necesidades
                Motivación interna Vs externa
                Querer Vs deber
                Novedad
                Juicio

13. MECÁNICAS DE JUEGO

              Espacio
              Tiempo
              Objetos, atributos y estado
              Acciones
              Reglas
                    . Habilidades
                    . Probabilidades           

14. LAS MECANICAS TIENEN QUE ESTAR EQULIBRADAS

              Los doce equlibrios más comunes.

15. LOS JUGADORES JUEGAN A LOS JUEGOS MEDIANTE UNA INTERFACE

                Canales de información

16.   LA EXPERIENCIA DE LA HISTORIA

                       Juego/relato : historia de una dualidad
                       El mito del entretenimiento pasivo
                       El sueño
                       La realidad
                       Problemas
                       El sueño renace
                       Consejos para las historias           

17. LAS HISTORIAS Y JUEGOS TIENEN LUGAR EN UN MUNDO

                       Mundos transmedia.
                       El poder de Pokemon.

18.  LOS MUNDOS CONTIENEN PERSONAJES

                       La naturaleza de los personajes de un juego
                       Avatares
                       Creando personajes

19. LOS MUNDOS CONTIENEN ESPACIOS

                     La finalidad de la arquitectura
                     Organizar el espacio del juego
                        . Level design

20.  EL ASPECTO Y EL LA SENSACION DE UN MUNDO ESTAN DEFINIDAS POR ESTETICAS

                     El valor de la estética
                     Aprender a mirar
                     ¿Cuánto es suficiente?
                     Uso del sonido

21.   ALGUNOS JUEGOS SE JUEGAN CON OTROS JUGADORES

                     No estamos solos
                     Por que jugamos con otros

22.   LOS JUGADORES A VECES FORMAN COMUNIDADES

                      Más que otros jugadores
                      Comunidades fuertes : como se forman
                      El futuro de las comunidades de jugadores

23.   LOS JUEGOS SE CREAN EN EQUIPO

                       Jugar en equipo
                       Diseñando juntos

24.   EL EQUIPO SE COMUNICA MEDIANTE DOCUMENTOS

                        El mito del documento de Game design
                        Finalidad de los documentos.
                        Tipos de documentos.

25.   LA DIFERENCIA ENTRE UN JUEGO Y UN BUEN JUEGO: EL PLAYTESTING

                        Playtesting
                        Las preguntas fundamentales

26.   UN JUEGO SE CREA CON TECNOLOGÍA

                       Un poco de tecnología.
                       Fundamental Vs accesorio

27.   EL CLIENTE

                       Lo que quiere y lo que tu quieres.

28.   EL PITCH PARA VENDER TU JUEGO A UN CLIENTE

                       Negociación
                       Jerarquía de ideas
                       Truquitos para hacer un buen pitch

29.   TANTO EL CLIENTE COMO EL DISEÑADOR BUSCAN BENEFICIOS

                        Modelo de negocio
                        Conoce a tus competidores
                        Conoce a tu audiencia
                        Lenguaje.

EPILOGO

30.  EL JUEGO TRANSFORMA SUS JUGADORES

                     ¿Como nos cambian los juegos?
                     ¿Son buenos los juegos para ti? (emoción, conexión, educación...)
                     ¿ Pueden ser malos los juego? (violencia, adicción...)

31.   LAS RESPONSABILIDADES DE LOS DISEÑADORES

                     Peligros
                     Tu agenda secreta

       Un viaje por el estilo narrativos de los videojuegos.

1.     Comienza la aventura (gráfica) : MONKEY ISLAND
2.     ¿Puede un juego hacerte llorar? : PLANETFALL
3.     Juego y moral : ULTIMA IV : QUEST OF AVATAR
4.     Inmersión total : SYSTEM SHOCK y BIOSHOCK
5.     “La mayor historia jamás contada” : FINAL FANTASY VII
6.     Apoteosis de las cinemáticas : METAL GEAR SOLID
7.     “An eye for an I” : HALF LIFE
8.     Un mundo vivo : SHENMUE
9.     Antropología lúdica : GRAND THEFT AUTO III
10.  “En busca del tiempo perdido”:THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’ S MASK
11.  Una masa crítica de elecciones: DEUS EX
12.  Jugando con el jugador: METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY
13.  Drama interactivo: FACADE
14.  Minimalismo : DE ICO A DEAR ESTHER
15.  Cine interactivo: LOS MUNDOS CUÁNTICOS DE DAVID CAGE (farenheit, heavy rain, beyond two souls)

Metodología y actividades formativas

Modalidad totalmente presencial en el aula



ACTIVIDAD FORMATIVA CRÉDITOS ECTS
Coaching. Seguimiento, individual o en grupos muy reducidos, de cómo los alumnos asimilan los contenidos de la asignatura. En las sesiones de coaching, se corregirán defectos, se aclararán dudas, se propondrán ejercicios y actividades necesarias para conseguir los objetivos fijados. 0.6
Seminari. Esta actividad que consistirá en profundizar monográficamente en temáticas específicas, de especial actualidad –en algunos casos, socialmente debatidas–, mediante trabajo activo en grupos reducidos. 0.4
Meeting Point. Se organizarán puntos de encuentro entre personalidades del mundo profesional, científico, ámbito internacional, etc. y los alumnos. Se les dará forma de conferencia, sesión de trabajo, tertulia, entrevista, etc. 0.5
Clases Magistrales. En las clases magistrales, el profesor, no sólo transmite contenidos o conocimientos, sino también, y sobre todo, actitudes, motivación, aptitudes, valores, etc. También facilita que los asistentes puedan manifestar sus opiniones y sus argumentos frente al resto de estudiantes. 1.5

Sistemas y criterios de evaluación

Modalidad totalmente presencial en el aula



Los videojuegos son un arte interactivo, basados en la elección y la toma de decisiones continuas. No está de más por ello, que nuestro sistema de evaluación siga ese modelo y ponga en manos del estudiante que tipo de trabajo quiere realizar. Ello se justifica en el plano teórica tanto como practico, ya que no tenemos posibilidad de crear un juego paso a paso debido a imposibilidades técnicas. Es muy posible que el mejor ejercicio fuese uno colectivo, de toda la clase, en que cada alumno tomase una función diferente en el equipo creativo, y valorar su aportación e implicación en el trabajo. Desgraciadamente eso no es posible, debido a imposibilidades técnicas como los conocimientos de programación necesarios para poder crear, no ya un juego, sino al menos una beta.

Ante este panorama, pensamos que lo mejor es dar al alumno la posibilidad de escoger entre diferentes opciones de evaluación, cada una de ellas enfocadas en los diferentes aspectos tratados en la asignatura, tanto teóricos como prácticos.

Por ello, proponemos dos formas principales de evaluación:

1. MODO MULTIJUGADOR: DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO.

En grupo: cada alumno ocupará un posición en el proceso creativo: historia, desarrollo de personajes, mecánicas, arte, comercialización.

  • Se deberá presentar una BIBLIA con la presentación de todos estos aspectos y las razones que fundamentan cada elección (sinopsis, personajes, arte, mecánicas, comercialización)
  • Posibilidad de presentar el proyecto en un breve “pitching” ante la clase. 

2. MODO CAMPAÑA. ENTREGA DE UN TRABAJO TEÓRICO.

  • En solitario: entrega de un trabajo que trate aspectos estudiados durante la asignatura. La elección del tema es libre: histórico, estético, narrativo o semiótica.
  • El trabajo puede ser un ensayo que profundice en un determinado juego, o en un grupo de juegos o género; también puede tratar un periodo histórico de los videojuegos, estudiar el desarrollo de diferentes mecánicas, o el estudio de un determinado creador y sus constantes estéticas. También puede adoptar una perspectiva histórica o puramente narratológica. Las posibilidades son infinitas mientras se relacionen con lo impartido en clase.
  • El trabajo debe tener una extensión considerable, un ensayo de al menos diez páginas.
  • Se valorará positivamente que proponga una tesis determinada y las razones que la fundamentan.

El alumno deberá asistir a un 80% de las clases.

En la segunda convocatoria se exigirá lo mismo que en la primera: Una biblia del desarrollo de un videojuego que se podrá hacer en grupo; o un ensayo en solitario que profundice en temas tratados en la asignatura.

Bibliografía y recursos

-Los juegos y los hombres (Roger Callois) FONDO DE CULTURA ECONOMICA DE ESPAÑA, S.L. MADRID. 2015

-Level Up! The Guide to Great Video Game Design (Scott Rogers) WILEY EDITIONS. NEW YORK. 2013

-Rules of Play : Game Design Fundamentals  (Katie Salen and Eric Zimmerman) THE MIT PRESS. CAMBRIDGE. 2003

-More Than A Game: The Computer Game as Fictional Form (Barry Atkins) MANCHESTER UNIVERSITY PRESS. MANCHESTER. 2003

-The Art Of Game Design (Jesse Schell) CRC PRESS. NEW YORK. 2008

-Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life (Chris Kohler) DOVER PUBLICATIONS. NEW YORK. 2016

-Replay: The History of Video Games (Tristan Donovan).YELLOW ANT. LONDON. 2010

- Extra Lives: Why Video Games Matter (Tom Bissell). VINTAGE. NEW YORK. 2010

-Console Wars (Blake J. Harris). DEY STREET BOOKS. LOS ANGELES. 2013

-Fun Inc.: Why Games are the 21st Century's Most Serious Business (Tom Chatfield). PEGASUS. LONDON. 2010

-Ecrire pour le jeu (Emmanuel Guardiola). DIXIT. PARIS. 2000

-A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (Dylan Holmes). CREATESPACE INDEPENDENT PUBLISHING PLATFORM. NEW YORK. 2012

-L'Histoire de Nintendo, volume 1 a 3 (Florent Gorges). EDITIONS PIX´N LOVE. PARIS. 2010

-Philosophie des jeux vidéo (Mathieu Triclot). EDITIONS ZONES. PARIS. 2011

-Le jeu à son ère numérique :Comprendre et analyser les jeux vidéo (Sébastien Genvo).L´HARMATTAN. PARIS. 2009