Asignatura

Workshop (proyecto para la Red)

  • código 09270
  • curso 3
  • periodo Semestre 2
  • tipo OB
  • créditos 4

Módulo: Técnicas de creación audiovisual

Materia: Workshop

Lengua de impartición principal: catalán

Otras lenguas de impartición: castellano

Profesorado

Responsable

Lc. Jorge MOLAS - jmolas@uic.es

Horario de atención

Durante los intermedios de clase y la media hora posterior a la finalización de la sesión.

Presentación

El objetivo de Proyectos en Red es proporcionar las claves básicas para que los alumnos puedan introducirse en el desarrollo de estrategias digitales: usabilidad y UX, marketing digital, convergencia digital, desarrollo de proyectos propios.

Por ello, nos familiarizaremos, por ejemplo, tanto con herramientas como AdWords de Google o como con los procesos y metodologías para afrontar el desarrollo de una estrategia digital: criterios de arquitectura de la información, comercio electrónico, formatos publicitarios online, etc.

En este sentido, el workshop tendrá una clara vocación práctica desde el punto de la conceptualización pero sin necesidad de tener conocimientos tecnológicos.

El objetivo principal de este workshop es conseguir adaptar nuestra forma de pensar y actuar ante de las exigencias del entorno digital.

Requisitos previos

No son necesarios requisitos previos desde el punto de vista tecnológico, pero si se recomienda estar activo y conocer el funcionamiento básico de los social media (Twitter o Facebook)

Se recomienda estar familiarizado con realidades profesionales como DAFO, benchmarking, planificación de medios, etc.

Objetivos

Los objetivos del workshop son facilitar una primera toma de contacto real del alumno con el entorno digital.

Estos entornos no son sólo webs o redes sociales. La realidad de los proyectos digitales conforman un entramado de 360º que a menudo implican conocer conceptos tecnológicos que nos permitirán interactuar de forma transversal con otras unidades de trabajo.

En este sentido, los proyectos digitales necesitan, por ejemplo, de jefes de proyecto que sepan comprender y valorar tanto los requisitos de marketing online de sus clientes como de trasladarlos al equipo técnico que implantará su CRM.

No tendremos que programar un CRM, pero sí entender qué es, para qué sirve o qué beneficios podemos esperar de esta tecnología en el desarrollo del marketing digital de la compañía.

Competencias / Resultados de aprendizaje de la titulación

  • 03 - Capacidad de planificar recursos propios (personales, materiales, temporales…)
  • 06 - Capacidad de actuar autónoma y responsablemente
  • 07 - Capacidad para trabajar en equipo
  • 24 - Capacidad de planificar y ejecutar proyectos audiovisuales y cinematográficos
  • 42 - Capacidad para entender y aplicar las técnicas y métodos de edición y postproducción cinematográfica
  • 48 - Capacidad para entender y aplicar las posibilidades expresivas de las nuevas tecnologías
  • 54 - Capacidad de concepción y crítica de contenidos originales y viables
  • 56 - Capacidad de concepción y crítica de los distintos formatos de cine y vídeo
  • 58 - Conocimiento y dominio de la imagen estática y sus capacidades comunicativas
  • 74 - Conocimiento y dominio de los mensajes multimedia
  • 84 - Capacidad y habilidad para la creación y desarrollo de elementos gráficos
  • 87 - Capacidad y habilidad para utilizar las tecnologías y técnicas comunicativas
  • 90 - Capacidad de perspicacia, de ingenio y creatividad

Resultados de aprendizaje de la asignatura

1. Adquirir las bases necesarias para desarrollar un mockup de una web.

2. Ser capaz de analizar y proponer mejoras en campañas de marketing online.

3. Identificar los principios básicos de startups de éxito.

4. Familiarizarse y adoptar de forma habitual el lenguaje específico de los entornos digitales.

Contenidos

Ideas disruptivas
- Clue train manifesto.
- 9 criterios básicos para desarrollar un proyecto de éxito en Internet.
- El momento cero de la verdad (la teoría práctica del ZMOT)

Principios básicos de los proyectos digitales
- Definición estratética.
- Experiencia de usuario (UX) y arquitectura de la información.
- Principios de usabilidad.
- Cómo preparar un "Elevator pitch".
- Criterios para la valoración de startups.

Planificación estratégica y convergencia digital
- Medios ganados, medios propios y medios pagados.
- Flujos en las tomas de decisión online: desde la captación de usuarios y el análisis del coste de conversión hasta identificar realidades como el Showrooming.

Conceptos básicos del marketing digital
- Cómo calcular y analizar las campañas SEM: CTR, Quality Score, ROI, impresiones, etc.
- Desde el Pay-per-click hasta el cobranding.
- Formatos digitales.
- Los medios sociales, la reputación online y la persuabilidad.

Tecnología aplicada al marketing digital
- Historia reciente de los movimientos tecnológicos.
- Comercio electrónico.
- Analítica web: fundamentos y capacitación analítica.
- CRM.
- Gestores de contenidos.

Estructura y organización
- Roles y funciones.
- Figuras clave: desde el jefe de proyecto al responsable de estrategia.
- Elaboración y cotización de proyectos digitales.
- Metodologías de trabajo.

Metodología y actividades formativas

Modalidad totalmente presencial en el aula

ACTIVIDAD FORMATIVA
Clase Magistral. En las clases magistrales, el profesor, no sólo transmite contenidos o conocimientos, sino también, y sobre todo, actitudes, motivación, aptitudes, valores, etc. También facilita que los asistentes puedan manifestar sus opiniones y sus argumentos frente al resto de estudiantes.
Coaching. Seguimiento, individual o en grupos muy reducidos, de cómo los alumnos asimilan los contenidos de la asignatura. En las sesiones de coaching, se corregirán defectos, se aclararán dudas, se propondrán ejercicios y actividades necesarias para conseguir los objetivos fijados.
Meeting Point. Se organizarán puntos de encuentro entre personalidades del mundo profesional, científico, ámbito internacional, etc. y los alumnos. Se les dará forma de conferencia, sesión de trabajo, tertulia, entrevista, etc.
Seminario. esta actividad que consistirá en profundizar monográficamente en temáticas específicas, de especial actualidad –en algunos casos, socialmente debatidas–, mediante trabajo activo en grupos reducidos.
Taller. Espacio de trabajo eminentemente práctico, en el que se adquieren competencias pertenecientes a materias prácticas o también teóricas (capacidades intelectuales, lógicas, críticas, de aprendizaje intelectual, estudio, citación, etc..).
Workshop. Talleres avanzados, intensivos, de mayor duración, dirigidos por profesores y/o profesionales extranjeros, en los que el idioma utilizado es el inglés. Culminan en un producto profesional o semiprofesional producido también en lengua inglesa.

Bibliografía y recursos

Se recomienda disponer de estos dos contenidos esenciales:

- Clue Train Manifesto.

A Modern Marketing Strategy – Social Media Marketing & ZMOT.

A lo largo del curso se irán completando con nuevos recursos tanto de libros como de blogs de interés.

Material didáctico

      Materiales
            Anexo Business Model Canvas anexobusinessmodelcanvas.pdf 
            Beepyourpiso.com beepyourpiso.pptx 
            Checklist análisis usabilidad checklist_revision_heuristica_metodo_sirius_v3valores.xlsx 
            COMENTARIO DE TEXT RECUPERACIÓN PRIMER PARCIAL theconsumerdecisionjourney1.pdf 
            Prototipo baja fidelidad prototipo_baja_fidelidad.zip 
            RailEurope_AdaptivePath_CXMap_FINAL raileurope_adaptivepath_cxmap_final.pdf 
            Sesión 0: Índice treball uic_2014_sesion_0_indicedelproyecto.pdf 
            Sesión # 1: Planteamiento general del workshop uic_2014_sesion_1_introduccion.pdf 
            Sesión # 2: Clue Train manifesto y Introducción al Long Tail uic_2014_sesion_2_cluetrainmanifesto.pdf 
            Sesión # 3: ZMOT, Persuasión y caso Gil Stauffer uic_2014_sesion_3_zmot,persuasion,gilstauffer.pdf 
            Sesión #4: Business Model Canvas uic_2014_sesion_4_model_canvas.pdf 
            Sesión #5: 9 factores de éxito uic_2014_sesion_5_9factoresdeexito.pdf 
            Sesión #6: Introducción a la usabilidad uic_2014_sesion_6_introduccionusabilidad1.pdf 
            Sessió #7: Usabilidad (segunda parte) uic_2014_sesion_7_introduccionusabilidad2.pdf 
            Sesión #8: Introducción al marketing digital uic_2014_sesion_8_introduccionmarketingdigital.pptx 
      Webs de interés
            Business Model Generation http://www.businessmodelgeneration.com/canvas 
            Clue Train Manifesto http://tremendo.com/cluetrain/ 
            Consejos sobre Click To Action (CTA) http://www.eureka-startups.com/blog/2013/04/03/haz-clic-aqui-11-maneras-mejorar-ctas-o-llamadas-accion/ 
            Generador Business Model Canvas http://canvanizer.com/  
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