Universitat Internacional de Catalunya
Tecnologia i Psicologia
Altres llengües d'impartició: català, anglès
Professorat
Presentació
L'assignatura Psicologia i Tecnologia posa el focus en la salut mental digital i la ciber-psicologia, des d'un enfocament innovador, pràctic i basat en l'evidència empírica.
Aquest curs aprofundirà en l'aplicació de tecnologies emergents i les xarxes socials en l'àmbit de la salut mental, com ara l'avaluació computeritzada, la ecological momentary assessment, la realitat virtual, mixta i augmentada, la telepsicologia, els serious games i la intel·ligència artificial. Explorarem la seva evidència empírica, impacte, noves oportunitats i reptes en la prevenció, l'avaluació i el tractament psicològics. En un temps on l'evolució de les tecnologies de comunicació, processament de senyals i aprenentatge automàtic és un fet innegable, és vital que, com a futurs psicòlegs, siguem competents en la utilització efectiva d'aquestes eines per a millorar la qualitat de la nostra professió.
Per tant, al llarg d'aquest curs, fomentarem el desenvolupament d’un pensament crític respecte a les noves tecnologies. Els estudiants reforçaran la seva capacitat per a seleccionar i aplicar propostes de salut mental digital basades en evidència científica en la seva futura pràctica clínica. A més, es posarà èmfasi en la importància de desenvolupar habilitats en l'àmbit de la recerca aplicada a la salut mental digital, per tal de contribuir de manera activa a la generació de coneixement rigorós i rellevant que orienti les pràctiques clíniques i preventives.
Aquest curs és un compromís amb l'exploració acadèmica i la innovació tecnològica en el camp de la Psicologia.
Requisits previs
No existeixen requisits previs, però és recomanable haver cursat Història de la Psicologia, Introducció a la Psicopatologia, Intervenció Psicològica en nens, adolescents i adults, i Metodologia aplicada a la Psicologia.
Objectius
General
L’objectiu general de l’assignatura és promoure l’adquisició de coneixements i competències pràctiques en la intersecció entre la psicologia i la tecnologia, tot fomentant una comprensió integral de la salut mental digital. El curs pretén aprofundir en el coneixement i l’ús de tecnologies emergents, així com en la seva aplicació basada en l’evidència empírica, i en el desenvolupament de recerca aplicada en aquest àmbit.
Específics
-
Obtenir coneixements i informació científica sobre els models teòrics actuals vinculats a la salut mental digital.
-
Aprofundir en el coneixement específic de diverses tecnologies emergents, incloent l’avaluació computeritzada, la telepsicologia, l’ecological momentary assessment, la realitat virtual, mixta i augmentada, els serious games, la intel·ligència artificial i la robòtica. I la seva aplicació basada en l’evidència empírica en diferents àmbits de la salut mental.
-
Pensar i desenvolupar estratègies innovadores que donin solució a les problemàtiques vinculades amb la prevenció, l’avaluació i el tractament de diferents problemàtiques relacionades amb la salut mental.
-
Promoure un esperit crític sobre la salut, així com sobre els nous models d’atenció basats en la innovació tecnològica, i saber aplicar-los de manera ètica en àmbits propis de la psicologia.
-
Dissenyar i desenvolupar un treball de recerca aplicada en l’àmbit de la salut mental digital i la ciberpsicologia, integrant la revisió crítica de l’evidència existent i la proposta d’una aplicació o línia d’investigació basada en tecnologies emergents.
Resultats d’aprenentatge de l’assignatura
-
Conèixer els orígens teòrics de la salut mental digital i la ciberpsicologia.
-
Descobrir la importància de la identitat digital i de les xarxes socials en la salut mental de la població.
-
Conèixer intervencions mitjançant la telepsicologia i els reptes de la consulta digital.
-
Conèixer, aplicar i adaptar els diferents tipus d’ecological momentary assessment com a eina d’avaluació psicològica digital, en contextos clínic-assistencials i/o educatius.
-
Conèixer els serious games i aplicar paradigmes de gamificació en diferents contextos de la psicologia.
-
Aprofundir en l’ús de la realitat virtual immersiva en el tractament de diversos trastorns psicològics, problemes psicosocials, neuropsicologia i psicologia de la salut.
-
Conèixer i explorar les aplicacions de la robòtica en intervencions psicològiques i psicoeducatives, així com el seu potencial en contextos assistencials.
-
Adaptar les noves tecnologies al camp de la psicologia, considerant factors com la bretxa digital per garantir un accés equitatiu a la salut mental digital.
-
Conèixer les bases teòriques i pràctiques de la intel·ligència artificial, així com els aspectes ètics i legals relacionats amb la seva aplicació en l’àmbit de la salut.
-
Promoure una actitud crítica envers els models d’atenció psicològica basats en la innovació tecnològica, i saber aplicar-los de manera ètica i responsable en els diferents àmbits de la psicologia.
-
Dissenyar i desenvolupar un treball breu de recerca aplicada en l’àmbit de la salut mental digital i la ciberpsicologia.
Continguts
-
Introducció a la Ciberpsicologia i la Salut Mental Digital
-
Marc conceptual i fonaments teòrics.
-
Evolució històrica i estat actual de la disciplina.
-
-
Xarxes Socials i Identitat Digital
-
Impacte psicosocial de les xarxes socials.
-
Identitat digital, autoestima i benestar psicològic.
-
Riscos i oportunitats per a la salut mental (Debat I).
-
-
Avaluació Digital en Salut Mental.
-
Avaluació digital en salut mental
-
Ecological Momentary Assessment (EMA)
-
Tipus i aplicacions d’EMA.
-
Avantatges i límits en contextos clínics i educatius.
-
Disseny i implementació de protocols d’EMA.
-
Ecological momentary Intervention.
-
-
Serious Games i Gamificació
-
Fonaments de la gamificació aplicada a la psicologia.
-
Disseny d’intervencions basades en jocs seriosos.
-
Aplicacions en salut mental, educació i promoció de la salut.
-
-
Realitat Virtual, Realitat Augmentada i Tecnologia Eye-Tracking
-
Aplicació en psicologia clínica i de la salut part I i II.
-
Exemples d’escenaris terapèutics i d’exposició.
-
Hands-on experience I (Realitat Virtual en l'àmbit dels transtorns d'ansietat).
-
-
Realitat Virtual i la seva Aplicació en Trastorns del Neurodesenvolupament
-
Ús en TDAH, TEA i altres condicions.
-
Adaptació i disseny d’escenaris per a infants i adolescents.
-
Hands-on experience II (Realitat Virtual i entrenament cognitiu)
-
-
Realitat Virtual i la seva Aplicació en Neuropsicologia
-
Avaluació i rehabilitació cognitiva mitjançant RV.
-
Casos d’ús de la Realitat Virtual immersiva en el Consorci Sanitari de Terrassa.
-
-
Intel·ligència Artificial i Paradigmes de Machine Learning
-
Conceptes bàsics d’IA i aprenentatge automàtic.
-
Aplicacions en avaluació, predicció i intervenció en salut mental.
-
Aspectes ètics i legals de l’ús de la IA en psicologia.
-
-
Robòtica i Psicologia
-
Aplicacions de la robòtica en contextos assistencials, educatius i terapèutics.
-
Intervencions amb robots socials.
-
Reptes ètics i d’acceptació social.
-
-
Treball de Recerca Aplicada en Salut Mental Digital i Ciberpsicologia
-
Desenvolupament i seguiment d’un projecte pràctic per part de l’estudiant:
a. Introducció: revisió teòrica crítica sobre una temàtica relacionada amb la salut mental digital.
b. Objectius i Hipòtesis: definició clara i justificada.
c. Metodologia: disseny de l’estudi, participants, instruments i procediment.
d. Resultats: recollida, tractament i presentació de dades (simulades o reals, segons el cas).
e. Discussió: anàlisi crítica, implicacions clíniques o psicoeducatives, limitacions i propostes futures.
f. Presentació científica: elaboració i exposició de resultats en format pòster acadèmic i presentació oral davant del grup.
Metodologia i activitats formatives
Modalitat totalment presencial a l'aula
Metodologies docents
- Classe teòrica (CT)
- Aprenentatge Autònom (AA)
- Treball Individual (TU)
- Treball en grup (TG)
- Debat i Discussió (DyD)
- Tècniques de role Playing (TRP)
Activitats Formatives
- Classe Magistral (CM)
- Estudi de Casos (EC)
- Lectura Crítica (LC)
- Treball autònom d'estudi i realització d'exercicis (TA)
- Resolució d'exercicis i problemes (REP)
Sistemes i criteris d'avaluació
Modalitat totalment presencial a l'aula
Primera convocatòria
Examen final (60% de la nota final):
- Examen tipus test (60%). 60 preguntes amb quatre opcions de resposta i es corregiran seguint els mateixos criteris que l'examen PIR. Cada pregunta correcta sumarà un punt, cada pregunta fallada restarà 0,33 i les preguntes en blanc ni sumaran ni restaran.
Activitats lectives teoricopràctiques (40% de la nota final):
Activitats d'aprenentatge col·laboratiu en grups i individual.
- Treball aplicat de recerca en àmbit de psicologia i tecnologia --> 3 punts
- Activitats pràctiques en classe de cada mòdul -> 1 punts
L'avaluació sempre respectarà la normativa general establerta en el Grau. Per a superar l'assignatura és necessari aprovar la prova final. Els alumnes que acreditin dificultat d'aprenentatge comptaran amb 15 minuts més per cada hora d'examen (segona convocatòria). La prova d'avaluació és idèntica a la de la resta dels seus companys.
En el cas que un alumne hagi de repetir l'assignatura se li exigirà realitzar l'avaluació continuada.
Segona convocatòria
Examen final (60% de la nota final):
- Examen tipus test (60%). 60 preguntes amb quatre opcions de resposta i es corregiran seguint els mateixos criteris que l'examen PIR. Cada pregunta correcta sumarà un punt, cada pregunta fallada restarà 0,33 i les preguntes en blanc ni sumaran ni restaran.
Activitats lectives teoricopràctiques (40% de la nota final):
- Treball aplicat de recerca en àmbit de psicologia i tecnologia --> 2 punts
- Activitats pràctiques en classe de cada mòdul -> 2 punts
Bibliografia i recursos
Libros
- Ramos del Río, B., & Martí Noguera, J. J. (2022). Experiencias en ciberpsicología: hacia una nueva era de la psicología. UNAM, FES Zaragoza. ISBN: 978-607-30-5647-2.
- Attrill-Smith, A., Fullwood, C., Keep, M., & Kuss, D. J. (2019). Oxford Handbook of Cyberpsychology. Oxford: Oxford University Press.
Artículos
- Baños, R. M., Herrero, R., & Vara, M. D. (2022). What is the current and future status of digital mental health interventions? The Spanish Journal of Psychology, 25. e5. Doi:10.1017/SJP.2022.2
- Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, et al. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front Psychiatry. 2017;7:215. Published 2017 Jan 10. doi:10.3389/fpsyt.2016.00215
- Valmaggia LR, Latif L, Kempton MJ, Rus-Calafell M. Virtual reality in the psychological treatment for mental health problems: An systematic review of recent evidence. Psychiatry Res. 2016;236:189-195. doi:10.1016/j.psychres.2016.01.015
- Riva, G., Wiederhold, B. K., & Mantovani, F. (2021). Neuroscience of virtual reality: From virtual exposure to embodied medicine. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(1), 82-96.
- Porras-Garcia B, Ferrer-Garcia M, Serrano-Troncoso E, et al. AN-VR-BE. A Randomized Controlled Trial for Reducing Fear of Gaining Weight and Other Eating Disorder Symptoms in Anorexia Nervosa through Virtual Reality-Based Body Exposure. J Clin Med. 2021;10(4):682. doi:10.3390/jcm10040682
- Kerr‐Gaffney, J., Harrison, A., & Tchanturia, K. (2019). Eye‐tracking research in eating disorders: A systematic review. International Journal of Eating Disorders, 52(1), 3-27.
- Porras-Garcia, B., Rojas-Rincón, J., Adams, A., Garolera, M., & Chang, R. (2024). Immersive Virtual Reality Cognitive Training for Improving Cognition and Depressive Symptoms Among Older Adults. Current Evidence and Future Recommendations. A Systematic Review. Cyberpsychology, behavior and social networking, 27(10), 692–703. https://doi.org/10.1089/cyber.2024.0090
Otros Recursos (PDFs)
- American Psychiatric Association. (2023). Resource Document on Digital Mental Health. https://www.psychiatry.org/getattachment/b250c6ff-d1f5-4c4f-8ad1-f478fba5773d/Resource-Document-Digital-Mental-Health-101.pdf
- Cyberpsychology section of the British Psychological Society: https://www.bps.org.uk/member-networks/cyberpsychology-section
Període d'avaluació
- E1 16/01/2026 A10 12:00h