Universitat Internacional de Catalunya
Indústries Creatives
Altres llengües d'impartició: català, castellà
Professorat
Presentació
Les indústries creatives fan referència a les activitats econòmiques dedicades a la generació, la difusió massiva i l’explotació comercial de productes culturals —com ara la indústria editorial, els mitjans de comunicació, la indústria discogràfica, l’audiovisual i els videojocs—, i conformen el que també es coneix com a «indústria cultural» o «economia creativa», un dels principals motors de les societats en el context de la globalització.
Requisits previs
No.
Objectius
- Definir els conceptes d’«indústria cultural» i «economia creativa».
- Conèixer l’estructura organitzativa de les organitzacions dedicades a les indústries culturals i creatives en els seus diferents sectors.
- Diferenciar les diferents indústries culturals i les particularitats de cadascun dels seus sectors.
- Adquirir lèxic professional especialitzat sobre els espais, les tècniques i les tecnologies pròpies de les indústries creatives.
- Conèixer les particularitats de la producció, la difusió/distribució i el consum de béns i serveis culturals, així com la cadena de valor que es genera al seu voltant.
- Adquirir una visió global de l’impacte de les indústries creatives en les societats actuals.
- Fomentar la creativitat i la innovació en l’àmbit audiovisual.
Competències/Resultats d’aprenentatge de la titulació
- CN02 - Identificar els diferents agents del sector audiovisual contemporani, els seus rols i les dinàmiques de funcionament en un entorn digital i globalitzat.
- CN03 - Identificar les tendències emergents i els canvis en l’ecosistema audiovisual global, incloent-hi nous formats i tecnologies de producció.
- CN04 - Situar el marc legal i ètic vigent per crear i distribuir productes audiovisuals, tenint en compte les diferents regulacions del sector.
- CN05 - Identificar els factors clau per avaluar la viabilitat econòmica, tècnica i creativa d’un producte audiovisual en el mercat actual.
- CN07 - Reconèixer les principals eines contemporànies d’intel·ligència artificial amb aplicacions en el sector audiovisual.
- CP02 - Examinar críticament els esdeveniments socials contemporanis, contextualitzant adequadament les obres audiovisuals.
- CP03 - Comunicar adequadament, de forma oral i escrita, informació i idees pròpies en llengua castellana, catalana i anglesa.
- CP04 - Aplicar els principis deontològics i de rigor acadèmic en l’àmbit audiovisual, respectant els drets fonamentals d’igualtat entre homes i dones, la promoció dels drets humans, la cultura de la pau i els valors democràtics, inclòs el foment d’un llenguatge inclusiu, no discriminatori i lliure d’estereotips.
- CP05 - Idear guions multiplataforma tenint en compte les característiques específiques dels diferents gèneres i formats audiovisuals.
- CP06 - Aplicar tècniques innovadores d’imatge i so en produccions audiovisuals, integrant tecnologies emergents.
- CP07 - Crear continguts audiovisuals amb finalitats comercials, adaptant-se a totes les possibilitats expressives de l’entorn multimèdia i maximitzant el potencial creatiu mitjançant l’ús de tecnologies digitals emergents.
- HB01 - Utilitzar diferents recursos de recerca i documentació mediàtica.
- HB02 - Aplicar tècniques professionals d’expressió corporal i locució per crear continguts audiovisuals impactants.
- HB04 - Utilitzar eficaçment recursos bibliogràfics, terminologia especialitzada i estructures lingüístiques en anglès per a la comunicació professional en l’àmbit audiovisual.
Resultats d’aprenentatge de l’assignatura
L’alumnat serà capaç de:
-
Dominar les principals tècniques i tecnologies de fotografia.
-
Dominar les principals tècniques i tecnologies de disseny digital.
-
Dominar les principals tècniques i tecnologies per planificar i presentar formalment productes comunicatius, incloent-hi l’ús de la intel·ligència artificial per crear infografies i optimitzar la gestió de dades.
-
Reconèixer les eines de documentació i gestió de continguts audiovisuals.
-
Crear productes audiovisuals d’entreteniment, aplicant tècniques narratives, estètiques i de postproducció per desenvolupar continguts atractius.
-
Dominar el llenguatge verbal i corporal davant d’un públic o auditori.
-
Reconèixer les rutines professionals, el llenguatge i les formes pròpies de les indústries creatives.
-
Distingir els diferents formats en funció dels dispositius existents.
-
Estimular la creativitat artística, definint un estil propi i entrenant el pensament lateral.
-
Reconèixer el procés de negociació i venda dels drets d’una obra audiovisual perquè ocupi espais i plataformes on pugui arribar al públic.
-
Mantenir-se actualitzat en posicionament web i mitjans socials, dominant les principals tècniques i tecnologies de màrqueting digital.
-
Estudiar la viabilitat d’un projecte audiovisual en relació amb el coneixement que es té sobre les audiències.
Continguts
Bloc 1. Fonaments
- Introducció als conceptes de cultura, creativitat, indústries culturals i economia creativa.
- Cultura, art i entreteniment en el context de la pandèmia de la COVID-19.
- De la cultura popular a la cultura digital.
- Política cultural i economia de la cultura: intervenció pública i privada.
Bloc 2. Recorregut pels sectors
- El sector audiovisual: producció, distribució i explotació.
- El sector editorial i periodístic: la cadena de producció i el mercat.
- El sector musical i les arts escèniques.
- Els festivals culturals a Catalunya i Espanya: principals models organitzatius i públics objectiu; projecció internacional, relacions amb l'Administració i impacte econòmic en el territori.
- Videojocs i programari d'entreteniment.
- Convergència de mitjans.
- Patrimoni i turisme cultural: arquitectura, disseny, gastronomia i art popular.
Bloc 3. Innovació i creativitat
- Teories de la creativitat i la innovació aplicades a la cultura.
- Innovació als festivals culturals: dels grans esdeveniments (macrofestivals) als projectes de proximitat.
- Cultura i sostenibilitat: la transició verda a les indústries creatives.
Sistemes i criteris d'avaluació
Modalitat totalment presencial a l'aula
L'avaluació d'aquesta assignatura combina el treball en grup, el seguiment individual de la lectura de referència i la participació a classe, per valorar tant la capacitat d'anàlisi i exposició oral de l'alumnat com la comprensió dels continguts treballats al llarg del curs.
En tots els treballs s'aplica la normativa ortogràfica i la normativa antiplagi de la universitat.
Treball en grup — Recorregut pels sectors — 30%
Treball de recerca — Innovació i creativitat — 30%
Prova de lectura a classe — 30%
Participació activa a classe — 10%
En la segona convocatòria i posteriors, l'avaluació consistirà en un examen.
Bibliografia i recursos
Caves, R. E. (2000). Creative industries: Contracts between art and commerce. Harvard University Press.
Cruz, N. (2023). Macrofestivales: El agujero negro de la música. Ediciones Península.
Cruz, N. (2025). Microfestivales y otros escenarios posibles. Sílex Ediciones.
Flew, T. (2013). Global creative industries. Polity Press.
Gompertz, W. (2012). What are you looking at? 150 years of modern art in the blink of an eye. Viking.
González-Piñero, M. (2025). What a wonderful world: How the Sismògraf and Som(riu) festivals foster sustainable innovation in rural settings. In B. Mickov (Ed.), Culture, innovation and the green economy: Towards a sustainable future in Europe. Routledge.
González-Piñero, M., & Pareja-Eastaway, M. (2025). Middleground hubs in entrepreneurial ecosystems of innovation: The case of GameBCN. In L.-E. Dubois, L. Simon, & B. Szostak (Eds.), De Gruyter handbook of creative industries (pp. 151–166). De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783111351209-012
González-Piñero, M., & Rykkja, A. (2026). Securing funding for independent creative firms: Insights from video game monetisation. In C. Dalla Chiesa & A. Rykkja (Eds.), Cultural funding and financing: A guide to new and traditional models in arts and culture. Palgrave Macmillan.
Hesmondhalgh, D. (2019). The cultural industries (4th ed.). Sage.
McRobbie, A. (2016). Be creative: Making a living in the new culture industries. Polity Press.
Passman, D. S. (2023). All you need to know about the music business (11th ed.). Simon & Schuster.
Schreier, J. (2017). Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made. Harper Paperbacks.
Tigre Moura, F., & Moruzzi, C. (Eds.). (2026). Artificial intelligence in creative industries: Psychological and social implications. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003606802
Podcasts
Cómo diferenciarse — disseny i construcció de marca (branding, publicitat).
Está de moda (Isa Hernáez i Ari Cascón) — indústria de la moda i sostenibilitat.
GRINDIN' (Jon García) — música urbana (trap, reggaeton, drill) i indústria musical actual.
Hard Fork (The New York Times, en anglès) — tecnologia i IA, amb episodis sobre IA generativa i creativitat.
Página Dos (RTVE, Óscar López) — món editorial i literari.
Planet Money (NPR, en anglès) — economia explicada, amb episodis sobre música i indústries creatives.
Ràdio Web MACBA (RWM) — creació i producció cultural contemporània, des de 2006.
Simpatía por la industria musical (Subterfuge Radio, Carlos Galán) — mirada més clàssica del negoci discogràfic.
Todopoderosos (Cansado, González-Campos, Cortés, Gómez-Jurado) — cinema, sèries i cultura.
Vandal Radio (Vandal) — indústria dels videojocs: notícies, entrevistes, anàlisi.