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Universitat Internacional de Catalunya

Tecnología y Psicología

Tecnología y Psicología
6
15809
4
Primer semestre
op
OPTATIVIDAD
OPTATIVIDAD
Lengua de impartición principal: castellano

Otras lenguas de impartición: catalán, inglés

Profesorado

Presentación

La asignatura Psicología y Tecnología se centra en la salud mental digital y la ciberpsicología, desde un enfoque innovador, práctico y basado en la evidencia empírica.

Este curso profundizará en la aplicación de tecnologías emergentes y redes sociales en el ámbito de la salud mental, como la evaluación informatizada, la ecological momentary assessment, la realidad virtual, mixta y aumentada, la telepsicología, los serious games y la inteligencia artificial. Exploraremos su evidencia empírica, impacto, nuevas oportunidades y desafíos en la prevención, evaluación y tratamiento psicológico. En una época en la que la evolución de las tecnologías de comunicación, el procesamiento de señales y el aprendizaje automático es innegable, es fundamental que, como futuros psicólogos, seamos competentes en el uso eficaz de estas herramientas para mejorar la calidad de nuestra profesión.

Por ello, a lo largo de este curso fomentaremos el desarrollo de un pensamiento crítico respecto a las nuevas tecnologías. Los estudiantes reforzarán su capacidad para seleccionar y aplicar propuestas de salud mental digital basadas en evidencia científica en su futura práctica clínica. Además, se hará hincapié en la importancia de desarrollar habilidades en el ámbito de la investigación aplicada a la salud mental digital, con el objetivo de contribuir activamente a la generación de conocimiento riguroso y relevante que oriente las prácticas clínicas y preventivas.

Este curso representa un compromiso con la exploración académica y la innovación tecnológica en el campo de la Psicología.

Requisitos previos

No existen requisitos previos, pero es recomendable haber cursado Historia de la Psicología, Introducción a la Psicopatología, Intervención Psicológica en niños, adolescentes y adultos, Metodología aplicada a la Psicología.

Objetivos

General

El objetivo general de la asignatura es promover la adquisición de conocimientos y competencias prácticas en la intersección entre la psicología y la tecnología, fomentando una comprensión integral de la salud mental digital. El curso pretende profundizar en el conocimiento y el uso de tecnologías emergentes, así como en su aplicación basada en la evidencia empírica y en el desarrollo de investigación aplicada en este ámbito.

Específicos

 

  • Adquirir conocimientos e información científica sobre los modelos teóricos actuales vinculados a la salud mental digital.

  • Profundizar en el conocimiento específico de diversas tecnologías emergentes, incluyendo la evaluación informatizada, la telepsicología, la ecological momentary assessment, la realidad virtual, mixta y aumentada, los serious games, la inteligencia artificial y la robótica. Y su aplicación basada en la evidencia empírica en diferentes ámbitos de la salud mental.

  • Diseñar y desarrollar estrategias innovadoras que den respuesta a los retos vinculados con la prevención, evaluación y tratamiento de diversas problemáticas relacionadas con la salud mental.

  • Promover una actitud crítica respecto a la salud, así como sobre los nuevos modelos de atención basados en la innovación tecnológica, y saber aplicarlos de forma ética en contextos propios de la psicología.

  • Diseñar y desarrollar un trabajo de investigación aplicada en el ámbito de la salud mental digital y la ciberpsicología, integrando una revisión crítica de la evidencia existente y la propuesta de una aplicación o línea de investigación basada en tecnologías emergentes.


Resultados de aprendizaje de la asignatura

  • Conocer los orígenes teóricos de la salud mental digital y la ciberpsicología.

  • Descubrir la importancia de la identidad digital y de las redes sociales en la salud mental de la población.

  • Conocer intervenciones a través de la telepsicología y los retos asociados a la consulta digital.

  • Conocer, aplicar y adaptar los diferentes tipos de ecological momentary assessment como herramienta de evaluación psicológica digital en contextos clínico-asistenciales y/o educativos.

  • Conocer los serious games y aplicar paradigmas de gamificación en diferentes contextos de la psicología.

  • Profundizar en el uso de la realidad virtual inmersiva en el tratamiento de diversos trastornos psicológicos, problemas psicosociales, neuropsicología y psicología de la salud.

  • Conocer y explorar las aplicaciones de la robótica en intervenciones psicológicas y psicoeducativas, así como su potencial en contextos asistenciales.

  • Adaptar las nuevas tecnologías al campo de la psicología, considerando factores como la brecha digital para garantizar un acceso equitativo a la salud mental digital.

  • Conocer las bases teóricas y prácticas de la inteligencia artificial, así como los aspectos éticos y legales relacionados con su aplicación en el ámbito de la salud.

  • Promover una actitud crítica hacia los modelos de atención psicológica basados en la innovación tecnológica, y saber aplicarlos de forma ética y responsable en los distintos ámbitos de la psicología.

  • Diseñar y desarrollar un trabajo breve de investigación aplicada en el ámbito de la salud mental digital y la ciberpsicología.

Contenidos

1. Introducción a la Ciberpsicología y la Salud Mental Digital

  • Marco conceptual y fundamentos teóricos.
  • Evolución histórica y estado actual de la disciplina.

2. Redes Sociales e Identidad Digital

  • Impacto psicosocial de las redes sociales.
  • Identidad digital, autoestima y bienestar psicológico.
  • Riesgos y oportunidades para la salud mental (Debate I).

3. Evaluación Digital en Salud Mental

  • Evaluación digital en salud mental.
  • Ecological Momentary Assessment (EMA).
  • Tipos y aplicaciones del EMA.
  • Ventajas y limitaciones en contextos clínicos y educativos.
  • Diseño e implementación de protocolos de EMA.
  • Ecological Momentary Intervention.

4. Serious Games y Gamificación

  • Fundamentos de la gamificación aplicada a la psicología.
  • Diseño de intervenciones basadas en juegos serios.
  • Aplicaciones en salud mental, educación y promoción de la salud.

5. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Tecnología Eye-Tracking

  • Aplicación en psicología clínica y de la salud parte I y II.
  • Ejemplos de escenarios terapéuticos y de exposición.
  • Hands-on experience I (Realidad Virtual en el ámbito de los trastornos de ansiedad).

6. Realidad Virtual y su Aplicación en Trastornos del Neurodesarrollo

  • Uso en TDAH, TEA y otras condiciones.
  • Adaptación y diseño de escenarios para infancia y adolescencia.
  • Hands-on experience II (Realidad Virtual y entrenamiento cognitivo).

7. Realidad Virtual y su Aplicación en Neuropsicología

  • Evaluación y rehabilitación cognitiva mediante RV.
  • VISITA CST: Casos de uso de la Realidad Virtual inmersiva en el Consorcio Sanitario de Terrassa.

8. Inteligencia Artificial y Paradigmas de Machine Learning

  • Conceptos básicos de IA y aprendizaje automático.
  • Aplicaciones en evaluación, predicción e intervención en salud mental.
  • Aspectos éticos y legales del uso de la IA en psicología (Debate II).

9. Robótica y Psicología

  • Aplicaciones de la robótica en contextos asistenciales, educativos y terapéuticos.
  • Intervenciones con robots sociales.
  • Retos éticos y de aceptación social.

10. Trabajo de Investigación Aplicada en Salud Mental Digital y Ciberpsicología

Desarrollo y seguimiento de un proyecto práctico por parte del estudiante:
a. Introducción: revisión teórica crítica sobre una temática relacionada con la salud mental digital.
b. Objetivos e hipótesis: definición clara y justificada.
c. Metodología: diseño del estudio, participantes, instrumentos y procedimiento.
d. Resultados: recogida, tratamiento y presentación de datos (simulados o reales, según el caso).
e. Discusión: análisis crítico, implicaciones clínicas o psicoeducativas, limitaciones y propuestas futuras.
f. Presentación científica: elaboración y exposición de resultados en formato póster académico y presentación oral ante el grupo.

Metodología y actividades formativas

Modalidad totalmente presencial en el aula



Metodologías docentes
  • Clase teórica (CT)
  • Aprendizaje Autónomo (AA)
  • Trabajo Individual (TI)
  • Trabajo en grupo (TG)
  • Debate y Discusión (DyD)
  • Técnicas de role Playing (TRP)

Actividades Formativas

  • Clase Magistral (CM)
  • Estudio de Casos (EC)
  • Lectura Crítica (LC)
  • Trabajo autónomo de estudio y realización de ejercicios (TA)
  • Resolución de ejercicios y problemas (REP)

Sistemas y criterios de evaluación

Modalidad totalmente presencial en el aula



  • Primera convocatoria

 Examen final (60% de la nota final):

  • Examen tipo test (60%). 60 preguntas con cuatro opciones de respuesta y se corregirán siguiendo los mismos criterios que el examen PIR. Cada pregunta correcta sumará un punto, cada pregunta fallada restará 0,33 y las preguntas en blanco ni sumarán ni restarán.

Actividades lectivas teórico-prácticas (40% de la nota final):

  • Trabajo aplicado de investigación en ámbito de psicología y tecnología --> 3 puntos
  • Actividades prácticas en clase de cada módulo -> 1 punto. 

La evaluación siempre respetará la normativa general establecida en el Grado. Para superar la asignatura es necesario aprobar la prueba final. Los alumnos que acrediten dificultad de aprendizaje contarán con 15 minutos más por cada hora de examen (segunda convocatoria). La prueba de evaluación es idéntica a la del resto de sus compañeros.  También se evalúa la forma de expresarse y escribir.

En el caso que un alumno deba repetir la asignatura se le exigirá realizar la evaluación continuada.

 

Segunda convocatoria

Examen final (60%de la nota final):

  • Examen tipo test (60%). 60 preguntas con cuatro opciones de respuesta y se corregirán siguiendo los mismos criterios que el examen PIR. Cada pregunta correcta sumará un punto, cada pregunta fallada restará 0,33 y las preguntas en blanco ni sumarán ni restarán.

Actividades lectivas teórico-prácticas (40% de la nota final):

  • Trabajo aplicado de investigación en ámbito de psicología y tecnología --> 3 puntos
  • Actividades prácticas en clase de cada módulo -> 1 punto. 

Bibliografía y recursos

Libros

  • Ramos del Río, B., & Martí Noguera, J. J. (2022). Experiencias en ciberpsicología: hacia una nueva era de la psicología. UNAM, FES Zaragoza. ISBN: 978-607-30-5647-2.
  • Attrill-Smith, A., Fullwood, C., Keep, M., & Kuss, D. J. (2019). Oxford Handbook of Cyberpsychology. Oxford: Oxford University Press.

 Artículos

-        Baños, R. M., Herrero, R., & Vara, M. D. (2022). What is the current and future status of digital mental health interventions? The Spanish Journal of Psychology, 25. e5. Doi:10.1017/SJP.2022.2

-        Fleming TM, Bavin L, Stasiak K, et al. Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Front Psychiatry. 2017;7:215. Published 2017 Jan 10. doi:10.3389/fpsyt.2016.00215

-         Valmaggia LR, Latif L, Kempton MJ, Rus-Calafell M. Virtual reality in the psychological treatment for mental health problems: An systematic review of recent evidence. Psychiatry Res. 2016;236:189-195. doi:10.1016/j.psychres.2016.01.015

-        Riva, G., Wiederhold, B. K., & Mantovani, F. (2021). Neuroscience of virtual reality: From virtual exposure to embodied medicine. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(1), 82-96.

-        Porras-Garcia B, Ferrer-Garcia M, Serrano-Troncoso E, et al. AN-VR-BE. A Randomized Controlled Trial for Reducing Fear of Gaining Weight and Other Eating Disorder Symptoms in Anorexia Nervosa through Virtual Reality-Based Body Exposure. J Clin Med. 2021;10(4):682. doi:10.3390/jcm10040682

-        Kerr‐Gaffney, J., Harrison, A., & Tchanturia, K. (2019). Eye‐tracking research in eating disorders: A systematic review. International Journal of Eating Disorders, 52(1), 3-27.

-       Porras-Garcia, B., Rojas-Rincón, J., Adams, A., Garolera, M., & Chang, R. (2024). Immersive Virtual Reality Cognitive Training for Improving Cognition and Depressive Symptoms Among Older Adults. Current Evidence and Future Recommendations. A Systematic Review. Cyberpsychology, behavior and social networking27(10), 692–703. https://doi.org/10.1089/cyber.2024.0090

 Otros Recursos (PDFs)

Periodo de evaluación

E: fecha de examen | R: fecha de revisión | 1: primera convocatoria | 2: segunda convocatoria:
  • E1 16/01/2026 A10 12:00h