Universitat Internacional de Catalunya
Industrias Creativas
Otras lenguas de impartición: catalán, castellano
Profesorado
Presentación
Las industrias creativas hacen referencia a las actividades económicas que se ocupan de la generación, difusión masiva y explotación comercial de productos culturales —como la industria editorial, mediática, discográfica, audiovisual y del videojuego—, conformando lo que también se conoce como “industria cultural” o “economía creativa”, uno de los principales motores de las sociedades en el contexto de la globalización.
Requisitos previos
No.
Objetivos
- Definir el concepto de “industria cultural” y “economía creativa”.
- Conocer la estructura organizativa de las organizaciones dedicadas a las industrias culturales y creativas en sus diferentes sectores.
- Diferenciar entre las diferentes industrias culturales, así como las particularidades de sus diferentes sectores.
- Adquirir léxico profesional especializado sobre espacios, técnicas y tecnologías propias de las industrias creativas.
- Conocer las particularidades en la producción, difusión/distribución y consumo de bienes y servicios de carácter cultural y la cadena de valor que se teje a través de ellos.
- Adquirir una visión global del impacto de las industrias creativas en las sociedades actuales.
- Fomentar la creatividad y la innovación en el ámbito audiovisual.
Contenidos
Bloque 1. Fundamentos
- Introducción a los conceptos de cultura, creatividad, industrias culturales y economía creativa.
- Cultura, arte y entretenimiento en el contexto de la pandemia de la COVID-19.
- De la cultura popular a la cultura digital.
- Política cultural y economía de la cultura: intervención pública y privada.
Bloque 2. Recorrido por los sectores
- El sector audiovisual: producción, distribución y explotación.
- El sector editorial y periodístico: la cadena de producción y el mercado.
- El sector musical y las artes escénicas.
- Los festivales culturales en Cataluña y España: principales modelos organizativos y públicos objetivo; proyección internacional, relaciones con la Administración e impacto económico en el territorio.
- Videojuegos y software de entretenimiento.
- Convergencia de medios.
- Patrimonio y turismo cultural: arquitectura, diseño, gastronomía y arte popular.
Bloque 3. Innovación y creatividad
- Teorías de la creatividad y la innovación aplicadas a la cultura.
- Innovación en los festivales culturales: de los grandes eventos (macrofestivales) a los proyectos de proximidad.
- Cultura y sostenibilidad: la transición verde en las industrias creativas.
Sistemas y criterios de evaluación
Modalidad totalmente presencial en el aula
El sistema de evaluación de esta asignatura combina el trabajo en grupo, el seguimiento individual de la lectura de referencia y la participación en clase, para valorar tanto la capacidad de análisis y exposición oral del alumnado como la comprensión de los contenidos trabajados a lo largo del curso.
En todos los trabajos se aplica la normativa ortográfica y la normativa antiplagio de la universidad.
Trabajo en grupo — Recorrido por los sectores — 30%
Trabajo de investigación — Innovación y creatividad — 30%
Prueba de lectura en clase — 30%
Participación activa en clase — 10%
En la segunda convocatoria y posteriores, la evaluación consistirá en una prueba.
Bibliografía y recursos
Caves, R. E. (2000). Creative industries: Contracts between art and commerce. Harvard University Press.
Cruz, N. (2023). Macrofestivales: El agujero negro de la música. Ediciones Península.
Cruz, N. (2025). Microfestivales y otros escenarios posibles. Sílex Ediciones.
Flew, T. (2013). Global creative industries. Polity Press.
Gompertz, W. (2012). What are you looking at? 150 years of modern art in the blink of an eye. Viking.
González-Piñero, M. (2025). What a wonderful world: How the Sismògraf and Som(riu) festivals foster sustainable innovation in rural settings. In B. Mickov (Ed.), Culture, innovation and the green economy: Towards a sustainable future in Europe. Routledge.
González-Piñero, M., & Pareja-Eastaway, M. (2025). Middleground hubs in entrepreneurial ecosystems of innovation: The case of GameBCN. In L.-E. Dubois, L. Simon, & B. Szostak (Eds.), De Gruyter handbook of creative industries (pp. 151–166). De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783111351209-012
González-Piñero, M., & Rykkja, A. (2026). Securing funding for independent creative firms: Insights from video game monetisation. In C. Dalla Chiesa & A. Rykkja (Eds.), Cultural funding and financing: A guide to new and traditional models in arts and culture. Palgrave Macmillan.
Hesmondhalgh, D. (2019). The cultural industries (4th ed.). Sage.
McRobbie, A. (2016). Be creative: Making a living in the new culture industries. Polity Press.
Passman, D. S. (2023). All you need to know about the music business (11th ed.). Simon & Schuster.
Schreier, J. (2017). Blood, sweat, and pixels: The triumphant, turbulent stories behind how video games are made. Harper Paperbacks.
Tigre Moura, F., & Moruzzi, C. (Eds.). (2026). Artificial intelligence in creative industries: Psychological and social implications. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003606802
Podcasts
Cómo diferenciarse — disseny i construcció de marca (branding, publicitat).
Está de moda (Isa Hernáez i Ari Cascón) — indústria de la moda i sostenibilitat.
GRINDIN' (Jon García) — música urbana (trap, reggaeton, drill) i indústria musical actual.
Hard Fork (The New York Times, en anglès) — tecnologia i IA, amb episodis sobre IA generativa i creativitat.
Página Dos (RTVE, Óscar López) — món editorial i literari.
Planet Money (NPR, en anglès) — economia explicada, amb episodis sobre música i indústries creatives.
Ràdio Web MACBA (RWM) — creació i producció cultural contemporània, des de 2006.
Simpatía por la industria musical (Subterfuge Radio, Carlos Galán) — mirada més clàssica del negoci discogràfic.
Todopoderosos (Cansado, González-Campos, Cortés, Gómez-Jurado) — cinema, sèries i cultura.
Vandal Radio (Vandal) — indústria dels videojocs: notícies, entrevistes, anàlisi.